La herramienta digital, creada por un psicólogo argentino, propone convertir el tiempo frente a las pantallas en una experiencia de aprendizaje activo para niños y niñas de 5 a 15 años.
La plataforma educativa Kids Sapiens se presenta como una alternativa para transformar el tiempo de pantalla en un espacio de desarrollo cognitivo para niños y niñas. Su fundador, el psicólogo argentino Esteban Cervi, la define como un «gimnasio mental para entrenar habilidades».
La plataforma ofrece más de 18 juegos orientados a entrenar distintas habilidades cognitivas, como razonamiento numérico, memoria visual, pensamiento crítico, inteligencia emocional, razonamiento lógico y conciencia fonológica. Está diseñada para edades comprendidas entre los 5 y 15 años, con sesiones recomendadas de entre 5 y 15 minutos diarios.
Cervi, radicado en España y padre de dos hijas, explicó que la iniciativa surge de la tensión que muchos padres enfrentan con el uso de pantallas. «Con respecto a la batalla ‘pantalla sí o pantalla no’, para los que somos padres, un poco está perdida y terminamos entregando nuestros hijos a la pantalla», señaló. Frente a este escenario, no propone una abstención total, sino una alternativa de «menor daño», reconociendo que, si bien las recomendaciones pediátricas idealmente limitan el uso en edades tempranas, la práctica contemporánea hace difícil sostener ese estándar.
El diseño de Kids Sapiens se basa en el condicionamiento operante del psicólogo Burrhus F. Skinner, donde el estímulo positivo ocurre únicamente cuando el niño responde correctamente. «En esta plataforma el estímulo está solamente cuando aprendiste algo nuevo. Lo que buscamos es que haya que asociar el estímulo positivo con el aprendizaje», detalló Cervi, quien cuenta con más de dos décadas de experiencia en tecnología.
La plataforma cita investigaciones científicas que respaldan su enfoque, como un estudio de Diamond y Lee (2011) publicado en Science, que señala que las intervenciones que desafían las funciones ejecutivas en niños producen mejoras duraderas. Otro trabajo de Hirsh-Pasek et al. (2015) establece que las aplicaciones educativas con aprendizaje activo y retroalimentación inmediata mejoran los resultados frente al tiempo de pantalla pasivo.
Entre los juegos incluidos se encuentran «Para la Vida» (autonomía y vínculos), «El Detective» (razonamiento lógico), «¿Cómo se siente?» (inteligencia emocional) y «El Semáforo» (control ejecutivo), además de módulos de matemática, geografía y un juego de lectura en Braille. La dificultad se adapta automáticamente al rango etario.
El modelo de monetización no incluye publicidad ni compras dentro de la aplicación. Existe una versión gratuita con 5 minutos diarios y una versión Premium, a 1,99 dólares mensuales con facturación anual, que habilita tiempo ilimitado, hasta tres perfiles y control parental.
Cervi destacó además el componente vincular de la herramienta, alentando el acompañamiento parental durante su uso. La plataforma, lanzada recientemente, ya supera las 300 familias registradas y funciona desde el navegador en celulares, tablets y computadoras, sin necesidad de descarga.
